Donnerstag, 19. Januar 2012
Update: Alignment und Spells
Ich möchte in der kommenden Spielrunde davon absehen Alignments zu nutzen.
Jeder Spieler spielt seinen PC wie er denkt, dass ein Wikinger handelt.
Meines Erachtens zwingt ein Aligment den Spieler in ein Korsett und hält davon ab, eine vielschichtige Persönlichkeit zu spielen.

Andererseits werde ich sehr darauf achten, wie sich jeder PC die Gesellschaftsregeln der Wikinger (siehe vorhergehenden Blog-Eintrag) einhält. Nichtbeachtung der Regeln kann Auswirkungen darauf haben, wie der PC von NPCs wahrgenommen wird.

Da es also keine Alignments gibt, macht auch Detect Good/Evil/Chaos/Law sowie Protection from Good/Evil/Chaos/Law keinen Sinn (letztere zumindest nicht am Anfang des Abenteuers).

Somit schaffe ich diese Sprüche ab!

Bevor jetzt aber das große Wehklagen einsetzt sorge ich natürlich für Ersatz.

Statt Protection from Good/Evil gibt es jetzt:
Protection from Gods/Giants

Statt Protection from Chaos/law gibt es jetzt:
Protection from Shadow Fey/Light Fey
(Shadow Fey: Trolle, Zwerge, Goblins etc.; Light Fey: Elfen, Dryaden etc.)

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Montag, 12. Dezember 2011
Houserules
Erschaffung der Charaktäre:

1) Punkte für Erschaffung:
Die Spieler Charaktäre können 80 Punkte frei auf die Attribute verteilen.
Dabei gebe ich zu bedenken, dass Cha. als Dumb.-Stat. keine gute Idee ist, wenn man Menschen führen möchte.
Ich werde einen niedrigen Cha. Wert anhand der Reaktionen der NPCs ausspielen. Ebenso natürlich einen hohen Cha. Wert.

Start Level: 6

2) Stand, Reputation und Familie der PCs:
Jeder PC würfelt auf für jede Spalte der folgenden Tabelle jeweils einmal.

stand reputation und familie (xls, 34 KB)

Der ausgewürfelte Stand, ist der Stand Eures Vaters.

3) Templates
Jeder PC darf sich eines der folgenden Templates aussuchen. Es sollte ein Template sein, das zur Vorgeschichte passt. Er erhält dann die dort angegebenen Ranks ZUSÄTZLICH zu seinen mit Skill Points gekauften Ranks. Damit kann ein Spieler zu beginn des Abenteuers mehr als die üblichen 3+Level Ranks haben. Er darf die Fähigkeit allerdings erst wieder steigern, wenn er die 3+ Level Ranks erfüllt.

Beispiel: Thorleif der Reaver startet mit 12 Ranks in Intimidate (3+6 Ranks weil er im Startlevel 6 ausgemaxt hat und 3 weitere Ranks durch das Template. Damit darf diese Fähigkeit allerdings erst wieder im 10. Level auf 13 Ranks gesteigert werden.

Templates:

Reaver

Balance (w)
Intimidate (w)
Prof. Sailor 4
Swim (w)

Merchant

Appraise (w)
Bluff (w)
Prof. Merchant 4
Speak Language (w)

Sage

Knowledge (1) 4
Read/Write Latein (w)
Speak Language(2) (w)
Runenlesen (w)

Farmer

Handle Animal (w)
Prof. Farmer 4
Ride (w)
Swim (w)

Hunter

Profession. Hunter 4
Perception (w)
Survival (w)
Swim (w)

(w) es kann in jedem Template 1x3 und 2x2 Ranks auf die drei nicht fixen Skills vergeben werden
(1)Knowledge Skill ist in Abstimmung mit mir zu wählen
(2) Hier kann auch eine "mystische" Sprache wie Elfisch, Zwergisch etc. gewählt werden.


4) Namen:
Hier könnt Ihr Wikinger Namen finden.

5) Kennen anderer PCs
Gerne könnt Ihr Euch untereinander kennen. Einzige Bedingung: Ihr seid nicht blutsverwandt. Gerne aber verschwägert oder über eine Klienten-Beziehung verbunden.
Das könnt Ihr bilateral unter Euch klären, da involviere ich mich nicht.


Barbarian bzw. Berserker:
1) die Special Abilities werden wie folgt ausgetauscht:

Statt „Fast Movement“ gibt es das feat „Endurance“

Statt „Trap Sense +1“ gibt es das Feat „Diehard“

Statt „Trap Sense +2“ gibt es das Feat „Toughness“

Cleric:
Kleriker sind grundsätzlich Diener aller Götter. Es gibt keine Thor oder Odin Priester.
Jeder Kleriker hat aber eine spezielle Affinität zu einem bestimmten Gott. Über diese Affinität werden dann auch die Domains verteilt. Die wählbaren Domains für jeden Gott gebe ich auf Anfrage gerne bekannt.
Es gibt keine organisierte Priesterschaft und Kleriker sind auch nicht verpflichtet zu missionieren
Die Position eines Klerikers in der Gesellschaft wird nicht durch seine Klasse bestimmt sondern allein durch seinen Stand und seine Taten. Das heißt, einem Kleriker wird kein Respekt gezollt, weil er ein Priester ist, sondern weil er von guter Herkunft ist und durch seine Taten Respekt erworben hat.

Druide:
1) Druiden beziehen Ihre Macht über die Runen direkt aus der Natur. So wie Odin und die anderen Asen und Vanen die Natur beeinflussen, so können dies auch Druiden. Ein germanischer Druide ist nicht der D&D Öko-Hippie aus dem Wald, sondern eine mächtige und gefürchtete Person.

2) Bitte bei Wildshape die Alternate Form Regeln beachten! Hier werde ich allerdings bezüglich der Regel "The creature retains the special qualities of its original form. It does not gain any special qualities of its new form." Ausnahmen machen, wenn die Regel keinen Sinn macht. Beispiel: Die "Hold Breath" Ability eines Wals ist eine Special Quality. Dies würde dazu führen, dass ein Druide in Hai-Form Wasser durch Kiemen atmen kann, da keine besondere Ability, aber ein Druide in Wal-Form nur wie ein Mensch die Luft anhalten kann. Es ist Aufgabe des Spielers mich auf diese Eigenheiten hinzuweisen. Wir werden das dann von Fall zu Fall klären.

Rogue:
Ein Wikinger Rogue ist kein Dieb sondern ein Scout und Späher.

Sorcerer:
1) Statt eines Vertrauten bindet der Sorcerer seine Macht an einen Gegenstand. Dies kann alles von einem Amulett über einen Ring bis hin zu einem Stecken sein.
Um problemlos zaubern zu können, muß der Sorcerer den Gegenstand am Körper tragen. Ohne den Gegenstand muß der Sorcerer jedesmal einen Concentration check von DC 15 + 2xSpell Level machen. Ansonsten „fizzled“ der Zauber. Dieser Check wird zusätzlich zu etwaigen „casting on the defense“ etc. checks durchgeführt.
Die Vorteile: Alle drei Level (1,3,6,9 etc.) erhält der Sorcerer einen weiteren „known“ Zauber. Dieser ist aber direkt mit dem Gegenstand verbunden und kann nicht ohne ihn gezaubert werden.
Alle Zauber mit der Reichweite "Berührung" können über diesen Gegenstand übertragen werden.
Beispiel: Ein Sorcerer mit einen Shortspear als Gegenstand kann den Spruch "Chill Touch" durch eine Berührung mit der Waffe übertragen.

• Bitte jeweils klar darstellen, welcher Zauber ein solcher „Bonus“ Zauber ist


2) Sorcerer haben das Blut von Riesen, Trollen, Elfen, Zwergen oder gar Vanen oder Asen in ihren Adern. Das flößt Respekt und Angst beim normalen Volk ein. Ein sorcerer muß sich also ganz genau überlegen, welche Magie er wie anwendet. Das kann darüber entscheiden ob er von einem Lynchmob zur Strecke gebracht wird, oder in Ehren neben dem Clanführer sitzen darf.

• Es wird in meiner Anwesenheit ausgewürfelt welchen Blutes der Sorcerer ist. Dies hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Wohl aber kann es in Auswirkungen bei der Interaktion mit NPCs haben.

01-10 Speziell (heißt Masterwillkür)
11-40 Elfenblut
41-70 Trollblut
71-85 Riesenblut
86-95 Asenblut
96-100 Wanenblut

Hausregeln für Zauberfähige:
1) Scribe Scroll = Runen Schnitzen. Ist nur eine Veränderung des Flairs, nicht der Regeln. Siehe auch Anmerkungen zu Lesen/Schreiben sowie Runen im Allgemeinen.

Ausrüstung:
1) Wählbare Waffen:

alle Äxte
alle Hämmer sowie Heavy Hammer (wie heavy Mace)
Dolch, Kurzschwert und Langschwert
Flail, Heavy Flail (obwohl das ja mehr Farmutensilien sind)
Glaive und Hellebarde
Shortspear, Spear
Short Bow
Sling
Quarterstaff
Club

Besonderes: Statt Scimitar als Waffe darf der Druide Kurzschwert führen und die Rüstungsklasse Studded Leather (Bearskin) tragen.

2) Wählbare Rüstungen:

Großer Schild, kleiner Schild
Padded clothing
Reindeer/Sealskin Shirt (Leather)
Bearskin (Studded Leather - kann auch Druide tragen)
Chain Shirt
Hide
Scale Mail
Chain Mail
Dopple Chain Mail (wie Banded Mail)

Daraus ergibt sich:
Keine Breastplate und keine Halfplate oder Fullplate!

Magische Gegenstände:

Magische Gegenstände sind extrem rar. Die PCs und einige wichtige NPCs und Monster besitzen welche.

Die der PCs sind Erbstücke, oder wurden ihnen für heroische Taten verliehen.

Ich möchte in dieses Abenteuer so viel Flair wie möglich bringen.
Daher bitte ich Euch statt eines "Langschwertes+1" einen Gegenstand mit Geschichte zu erschaffen. seid kreativ woher das Schwert kam und wer es vorher führte.

Wenn mir die Geschichte gefällt, dann verleihe ich dem Gegenstand ein "Wyrd" das sind zusätzliche positive und negative Eigenschaften.

Bsp.: Das Schwert ist extrem scharf und 1x pro Woche jede Rüstung ignorieren. Sollte das Schwert allerdings jemals gegen eine Frau gezogen werden, so wird die Klinge stumpf und gilt fortan als Waffe mit schlechter Qualität (-1 dmg und to hit).

Weiterhin fände ich es schön, wenn die PCs nicht dem normalen D&D "Weihnachtsbaum" Syndrom zu Opfer fielen. D.h. es wäre gut, wenn die PCs weniger, dafür aber stärkere magische Gegenstände besäßen.

Ach ja, aus der obigen Beschreibung sollte klar werden, dass es nach Spielbeginn KEINE Heiltränke, Wands etc. von mir geben wird (sofern die nicht eh im Abenteuer vorkommen). Wenn Ihr euch nicht vorher mit Heilmöglichkeinten ausrüstet, dann ist das Euer Pech.

Kleiner Tip am Rande: Wenn Ihr unbedingt eine Waffe oder Rüstung haben wollt, die ich oben nicht aufgeführt habe, dannn seid doch mal kreativ.
Eine Breastplate könnte ja die Schuppe eines Lindwurms sein, den Euer Ururgroßvater erschlagen hat.
Wenn mir die Idee gefällt, dann erlaube ich den Gegenstand vielleicht.
Allerdings: Double Weapons und Spiked Chains wird es NIEMALS geben.


Feats:
1) Leadership:
Wenn jemand Leadership als Feat nimmt, dann kann und sollte er seinen Companion selber zusammenstellen.
Es können 72 Punkte frei verteilt werden.
Als NPC hat er 1/2 des Goldes der PCs, also 6,5k. Natürlich kann ein PC seinem Companion eigenes Gold übertragen wenn er will.
Ein Companion sollte eine andere Klasse als der PC haben!
Ein Companion ist ein Freund und Kumpel des PCs. Wenn er schlecht behandelt wird, dann wirkt sich das natürlich auch auf die Loyalität aus.

Beispiel aus dem Spiel 2012: Snorri Dämonenschlächter zB. wurde von Haldir immer gut behandelt und hat Heilung bekommen, auch wenn noch PCs verletzt waren.


Skills:
1) Lesen und Schreiben:
Grundsätzlich ist KEINER der PCs des Lesens und Schreibens mächtig. Die Kultur der Wikinger ist eine der mündlichen Überlieferung.
Zauberwirker, Skalden, Druiden und Priester können die moderne Runenschrift lesen und schreiben lernen. Dafür gibt es die Fähigkeit: Runenlesen. Die Fähigkeit wird genau wie die verschiedenen Knowledge Skills gehandhabt. Also je besser das Ergebnis des Tests, desto genauer die Interpretation der Runen.


2) Skill Zusammenfassungen:
„Hide“ und „Move Silently“ werden zu „Sneak“ zusammengefasst
„Search und Spot“ werden zu „Perception“ zusammengefasst.
Sofern eine Klasse zumindest einen der Skills als Class Skill hat, gilt auch der zusammengefasste Skill als Class Skill (z.B. Druide hat nur Spot als Class Skill, nicht Search. Aber durch Spot kann er Perception als Class Skill lernen.).

3) Knowledge Skills:
Sind ziemlich wichtig. Ohne Wissen über die Legenden (History), die Mythen (Religion), die neun Welten (Planes) und deren Bewohner (z.B. Nature für Elfen, Zwerge, Trolle und Riesen) kann man ganz schön aufgeschmissen sein.

4) Intimidate: Wenn der DC übertroffen wird, so verlängert sich auch die Zeit in welcher die Person(en) eingeschüchtert sind.
DC wird um mindestens 3 übertroffen 2d6x10min
DC wird um mindestens 5 übertroffen 1d6 Stunden
DC wird um mindestens 10 übertroffen 1d6 Tage

Intimidate im Kampf ist eine Free Action nach einem Ereignis, das jemanden einschüchtern kann. Wenn dem Feind z.B. gerade ein Critical verpasst wurde, oder Gerade einen Gegner getötet und dann noch der Einzuschüchternde mit Cleave erfolgreich angegriffen wurde.
Schlägt der Check fehl, dann ist die Person gegen Intimidate für diesen Kampf immun.

Spells:
1) Es fällt Sterblichen schwer, Wesen der anderen 8 Welten auf Midgard zu erkennen, wenn diese es nicht wollen. Die meisten Riesen, Trolle, Elfen, Zwerge und Asen können ihre Anwesenheit mittels mächtiger Illusionsmagie verschleiern.
Der Spruch „Witchsight“ wie „See Invisible“, dauert aber 1 Stunde pro Level und hat eine Reichweite von 120ft und macht alles sichtbar, was durch Illusion verschleiert wurde.

2) Gerne auch Non Players Handbook Quellen. Die einzelnen Sprüche sind dann aber auf jeden Fall mit mir abzustimmen.
Bei der Spruchwahl ist die Außenwirkung natürlich auch wichtig. Solange sie in den Ehrenkodex der Wikinger passt ist zaubern in Ordnung.
Beispiel: Feuerball oder Magic Missile = Eindrucksvoll, mächtig. Charm Person = wenn es denn bemerkt wird ruft wahrscheinlich Verachtung hervor. So würde sich Loki verhalten...


Besonderes:
1) Zu den Runen:
Runen sind keine Schrift wie das Alphabet. Jede Rune hat ihre Bedeutung(en) die von dem Leser interpretiert werden müssen.
Ebenso ist es mit den magischen Runen, deren Bedeutung nur bestimmte Personen (Charakterklassen) erschließen können.
Und dann gibt es da noch die alten Runen. Jene magischen Zeichen die dereinst Odin selber geschaffen haben soll.
Aus ihnen sind alle heutigen Zaubersprüche hervorgegangen und es heißt, dass man mit ihnen unglaubliche Mächte erlangt. Daher wird das Wissen um diese Runen eifersüchtig bewacht.

2) Kampf und Monster:
Ihr wißt ja alle über die normalen Trolle, Drachen und Untoten Bescheid. In PV (Plain Vanilla) D&D reicht ein dicker magischer Knüppel und man kann alles töten.
Nicht so im hohen Norden. Da sind einige Wesen gegenüber fast allen Waffen unverwundbar (Celebrity Beispiel: der Ase Balder). Da sollte man dann wissen, was die Schwäche des Wesens ist (über ein Knowledge Check z.B.), oder querdenken und das Monster ohne Waffen besiegen.

Drachen heißen im Norden Lindwürmer. Für sie gilt die Gygaxsche Farbenlehre nicht.
Jeder Lindwurm ist einzigartig.
Wenn man gegen einen alten und mächtigen Lindwurm kämpfen muss, sollte man den Namen wissen und die Stärken und Schwächen kennen.

3) Wikinger Geschichte und Mythologie
Da ich Unwillens bin, mich in ein geschichtliches Korset zu zwingen, lasse ich die Geschichte unbeeindruckt von tatsächlichen historischen Ereignissen ablaufen.
Ich nehme mir zudem die Freiheit Aspekte der bekannten Mythologie zu verändern. So gibt es bei mir z.B. Trolle die es so in den Edda Geschichten nicht gab.

4) Vorbereitende Literatur
Diese Bücher haben mich inspiriert bzw. inspirieren mich noch:

Poul Anderson: The broken Sword

Poul Anderson: Hrolf Krakis Saga

Frans G. Bengtsson: Die Abenteuer des Röde Orm

Jesse L Byock: The Saga of King Hrolf Kraki

Michael Moorcock: Elric von Melnibone, Die Sage vom Ende der Zeit

Michael Moorcock: The Skrayling Tree: The Albino in America

Reiner Tetzner: Germanische Göttersagen

Reiner Tetzner: Germanische Heldensagen

5) Wikinger Persönlichkeit und Glauben
Personality and Beliefs
Viking culture is based around a number of core virtues and beliefs, which hold society together. The difficult climate, dispersed population and extended families make these moral codes of paramount importance. Without them survival is questionable.
The reputation of a man is based upon his adherence to these ethical qualities and nothing is dearer to a Viking than his name and standing. In Scandinavian eyes it is better to die with honour (drengskapr) and be admired, than to have his repute stained with shame (nidr) and be reviled.
Respected men are called drengr. They should be brave, generous, noble, magnanimous, fair minded, respectful, pragmatic, morally strong, honour their word and keep their self control. These are the values upon which a man bases his self-respect and what the community expects from him. Those who maintain them in adversity are remembered, viewed as people to be emulated and are often sought out to take up the mantle of the ruling class.
Nidingr, shameful men, have no respect or support from the community. A jarl or king who acts without adhering to Viking values will soon find themselves overthrown, their own men deserting them. Others of lower rank are merely exiled or isolated, cut off from social contact and unable to trade for necessary goods; their name forgotten or spat upon after death.

Courage
Bravery is an expected quality in all men but is particularly praised in women. Courage does not equate to stupidity. It is perfectly acceptable to retreat from overwhelming odds or flee in terror when confronted by the supernatural.

‘Beware of going where overwhelming force opposes you. There is more honour in accumulating little by little than in overreaching and falling down flat.’
— Vatnsdæla Saga

Men are expected to stand up to their enemies. A Viking will engage in single combat, even if they are certain they cannot win, because it is important to display their courage. Kolfinnur in the Kjalnesinga Saga announces his plan to duel with Bui but when observers advise that the match is unevenly stacked against him, Kolfinnur replies, ‘There are two outcomes to every danger: either I will live or I will die’.

The sagas record the names of those who demonstrated unusual levels of courage. Men remembered for facing multiple foes, beating terrifying creatures or deliberately sacrificing themselves for another. Such as Grettir who defeats a number of horrific monsters, or Bjarni Grimolfsson in Erik’s Saga, who gave up his place on a lifeboat and purposely drowned to allow an Icelandic coward to survive the sinking of their worm-eaten ship.

Fatalism
At the birth of every baby the three Norns (Nornar) decree when it must die. Nothing can postpone this fate, or wyrd, so most Vikings are philosophical about facing death. However, although death is predetermined, little else is. A person can live their life as they will, determining the nature and manner of their death. It is generally considered better to be adventurous and daring, rather than stay at home and pass peacefully away in bed.
Fatalism also involves the belief in omens, whether they are dreams or the prophecies of a soothsayer. The simplest of forebodings can cause a Viking to abandon a course of action. Even the stumbling of a horse whilst riding to join a ship can be interpreted as a warning, perhaps from the Disir or the rider’s own Fylgjar.

Fortune
A lucky man is a person to follow or ally oneself to and lucky talismans are treasured. Vikings are very superstitious about the power of luck (gæfa), which is akin to, but not the same as, fate. Lucky men always succeed, no matter what is brought to bear against them, thus they are often sought after to join ship crews or raiding parties.
Likewise nothing can help unlucky men, who are spurned even if liked or sympathised with. A man seen as plagued with bad luck would be abandoned mid way through a voyage, rather than risk him staying aboard. Some acts are considered unlucky too, such as pillaging a dead man for his weapons and armour. If the arms had failed their previous owner, then they were obviously unlucky charms that might infect their plunderer with ill fortune too. Many of the famous swords reputed to be forged by dwarfs were accursed items whose power tempted men to risk the bad luck associated with them.

Generosity
It is a commonly held belief that if skill or fortune has blessed a man with wealth, it is proper for that man to pass part of that prosperity to the people around him. A generous man will help others in times of strife or give them a hand to achieve their own affluence, rather than horde away their treasures where they do no good.
Generosity can be expressed in a number of ways, the quality of food and drink offered at the table for example. A lord who feasts on fine vittles whilst offering fare of lesser quality to his guests would be considered miserly, whereas if the food is poor but the best that household can offer, then it is most generous.
Other forms of generosity may be the loaning of a ship to a trusted friend or family member, the giving of clothing as a gift, or arming and armouring of men who join a household. The most generous of men give up their personal possessions to aid those who have suffered disaster, such as a prize cow when a neighbour’s herd has been slaughtered by wolves.
The story of Ref in Gautreks Saga is a humorous tale of a young man who always gives away his most prized possession, only to receive a greater gift in return. Eventually Ref becomes a Jarl of high repute!

Honour
Honour is the steadfastness of a Viking in keeping his word. Oathbreaking is considered one of the most contemptible deeds a man can be accused of, since the word of a man is paramount to his ability to make deals and bargains. If suspected of lying or cheating he will be unable to function within society, doomed to be outcaste as everyone will distrust him. Lacking literacy, a Viking contract is normally made before witnesses and sealed by a handshake. Such an agreement is binding.

‘Gunnlaug said, ‘Betray me not if I bring thee water in my helm’. ‘I will not betray thee,’ said Raven. Then went Gunnlaug to a brook and fetched water in his helm, and brought it to Raven; but Raven stretched forth his left hand to take it, but with his right hand drove his sword into Gunnlaug’s head, and that was a mighty great wound. Then Gunnlaug said, ‘Evilly hast thou beguiled me, and done traitorously wherein I trusted thee.’
— Gunnlaugs Saga

This virtue seems difficult to resolve with the Viking penchant for trickery. The gods repeatedly engaged in trickery to emerge victorious in their quests; not only Loki but Odin and even Thor resort to tricks to overcome seemingly irresolvable challenges. A trick is acceptable if it is humorous or clever but frowned on in most other situations. In the Heimskringla 30 Vikings are taken prisoner by Earl Eirik and are being beheaded, when Sigurd Bue’s son plays the following trick which results in the release of the remaining survivors:

‘There sat also a very handsome man with long hair, who twisted his hair over his head, put out his neck, and said, ‘ Don’t make my hair bloody.’ A man took the hair in his hands and held it fast. Thorkel hewed with his axe; but the Viking twitched his head so strongly that he who was holding his hair fell forwards, and the axe cut off both his hands, and stuck fast in the earth. Then Earl Eirik came up, and asked, ‘Who is that handsome man?’

Hospitality
Hospitality, or the granting of refuge, sustenance and protection, is one of the most important virtues of Scandinavian life. Travellers lost in unfamiliar lands or caught in the snow or cold will most likely die without shelter and food. Thus hospitality is not only a charitable act but also one of self preservation, since men facing death are capable of desperate actions and most steadings are remote from their neighbours. The compact between host and guest is sacrosanct. Bed and board is offered with the understanding that no ill words or violence be given by either, even if the two are the worst of rivals. Odin is the guardian of hospitality and is reputed to send misfortune to those who withhold or abuse it.
To grant hospitality is a double edged sword. Although it improves the host’s reputation and may forge bonds of friendship between strangers, there is a risk that the guest may outstay his welcome, since a host cannot force a guest to leave once hospitality is granted. Many stanzas in the Havamal (the Viking poem thattaught ethics and wisdom) advise against over eating, excessive drinking, boasting or making oneself a bore. A guest who remains under his host’s roof for too long may find himself hosting his original benefactor in the following year, along with half his family! Of course during the winter months a guest may very well find himself cut off from further travel due to the weather or accumulated snow. In such a case it was considered good manners to help out with the work on the steading, rather than sit about eating his way through the host’s carefully stored provisions.
Refusing to give hospitality is a shameful act but is permitted in certain circumstances. Outlaws may be denied hospitality, for example.

Greetings to the host, The guest has arrived, In which seat shall he sit? Rash is he who at unknown doors Relies on his good luck Fire is needed by the newcomer Whose knees are frozen numb; Meat and clean linen a man needs Who has fared across the fells Water, too, that he may wash before eating, Handcloth’s and a hearty welcome, Courteous words, then courteous silence That he may tell his tale
— Havamal

Humour
A good sense of humour is vital for most Vikings, acting as a legitimate outlet for feelings of frustration or anger but still preserving their reputation. Indeed clever witticisms can add greatly to a man’s repute and many Vikings cracked a last sardonic quip before dying. Viking flippancy emphasises wry understatement, the forerunner of black humour.

Thorgrim the Easterling went and began to climb up on the hall; Gunnar sees that a red kirtle passed before the window slit, and thrusts out the bill, and smote him on the middle. Thorgrim’s feet slipped from under him, and he dropped his shield, and down he toppled from the roof. Then he goes to Gizur and his band as they sat on the ground.
Gizur looked at him and said, ‘Well, is Gunnar at home?’
‘Find that out for yourselves,’ said Thorgrim; ‘but this I am sure of, that his bill is at home,’ and with that he fell down dead.

— Njals Saga

Loyalty
Loyalty is a close relation to honour but refers more to keeping faith with comrades, relatives and rulers rather than the legal bond of one’s word. A Viking can show loyalty to his friends, extended family, jarl or even his animals, standing up for them in times of adversity. Ties of loyalty are often tested, especially when a blood feud erupts between families. It is a noble thing to stand by a father or brother, even if they are in the wrong; many of the greatest stories tell of the unwilling protagonist supporting a family member or king against a close friend.
Huskarls swear allegiance to their jarl or king, in return for being armed and supported. Such oaths can include promises to fight in the forefront of battle, never flee and avenge the life of their lord if he falls.
Viking loyalty is not blind obedience however. A supporter is free to question the motivations of those they follow and even disregard a command if it is viewed as dishonourable. In the Gisla Saga, Eyjolf orders his man Havardr to kill a woman who dashes a purse of silver into his face. Havardr refuses, stating ‘Our journey is about as bad as it can be already without our doing this dastard’s deed’ – in response to which Eyjolf accuses his man of treachery. The rest of the warriors support their comrade in arms and refuse to follow their lord’s disgraceful command.

Manliness
Vikings are very sensitive to their manliness being questioned or insulted. To compare a man with an animal, especially a dog, or accuse him of acting in a womanly manner was a mortal insult. In fact some laws forbid the use of such insults, permitting the accused to seek compensation or even the right to kill his insulter.

‘Then there are three terms which occasion bringing such a serious suit against a man that they are worthy to outlaw him. If a man call a man unmanly, or homosexual, or demonstrably homosexually used by another man, he shall proceed to prosecute as with other terms of abuse, and indeed a man has the right to avenge with combat for these terms of abuse.’
— Gragas

A Viking always has to defend his manliness, since charges of effeminacy imply that he always takes the submissive or cowardly role, not only sexually but in leadership, warfare and the like. Of course most insults of this nature are simply a method of provoking a fight without fouling oneself with a more provocative deed and lack any real conviction. However, any offence that might blot a man’s honour has to be put down firmly in order to maintain the respect of the community. Thus Vikings are always alert for wrongs against their reputation and ready to avenge them.

‘Because,’ said Skarphedinn, ‘thou art the sweetheart of the Swinefell’s troll, if, as men say, he does indeed turn thee into a woman every ninth night.’ Then Flosi spurned the money, and said he would not touch a penny of it, and then he said he would only have one of two things: either that Hauskuld should fall unatoned, or they would have vengeance for him.
— Njals Saga

Tenacity
In many of the sagas, Viking men show their tenacity by overcoming the elements, or battling to the last despite sporting horrific wounds. A man should be imperturbable no matter the circumstances.

‘They were very great swordsmen, and their onslaught was both hard and hot; and now they gave him some wounds with spear-thrusts, but he still fought on with great stoutness and bravery; and they got such knocks from him, both with stones and strokes, that there was not one of them without a wound who came nigh him, for Gisli was not a man to miss his mark. Now Eyjolf and his kinsmen press on hard, for they felt that their fame and honour lay on it. Then they thrust at him with spears, so that his entrails fall out; but he swept up the entrails with his shirt and bound the rope round the wound.’
— Gisli’s Saga

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